Leute, was seid ihr doof! Da gebt ihr irres Geld für irgend so ein idiotisches Gesellschaftsspiel aus... wo ihr das beste und neueste, das derzeit die ganze Welt entzückt, völlig umsonst haben könnt! Denn als Weihnachtsgeschenk bieten wir diesmal was ganz Besonderes: Das grandioseste Spiel aller Zeiten, clever, lustig und lehrreich, ein Superspaß zum Selberbasteln aus ein paar Dingen, die sich jeder mühelos beschaffen kann, komplett mit Bauanleitung und Spielregeln:
Das Material
Das Spielbrett für das Dreikantige Schnurzel-Spiel kann aus jedem beliebigen starren Material hergestellt werden, wobei mit "starr" so Dinger wie Holz oder Gußeisen gemeint sind, nicht aber gefrorene Hühnersuppe oder die Leiche von Tante Berta. Wichtig ist, daß das Brett dreikantig zurechtgeschnitten wird, da sich viereckige Felder nur für so altmodischen Plunder wie Schach, Monopoly, Tennis oder Fußball eignen.
Die Oberfläche
Auf dem ausgeschnittenen Spielfeld beschriften Sie jede der drei Kanten auf gleiche Weise, wobei jedoch die erste Kante leer bleibt, die zweite in 23 gleichgroße grüne Quadrate unterteilt wird und die dritte asphaltiert werden muß (Sollten Sie das letztere nicht schaffen, finden Sie im Telefonbuch unter "Straßenbau" garantiert geeignete Fachleute dafür.)
Das Spielbrett
Nun stellen Sie das Spielbrett auf einen dreieckigen Kartentisch. Ist kein solcher vorhanden, um so besser: In diesem Fall sägen Sie nämlich einen viereckigen Kartentisch diagonal durch und erhalten auf diese Weise gleich zwei Schnurzeltische, von denen Sie aber nur den RECHTEN verwenden dürfen.
Das Zubehör
Die verschiedenen Zubehörteile des Spiels lassen sich mühelos aus allerlei Haushaltsresten anfertigen. Die sechs Wonzlinge zum Beispiel, die wir für die zweite Versappung des Spiel benötigen, sind simple Golfbälle, die wir aushöhlen und mit echtem Roßhaar füllen. Als Putzenhauer (siehe Bild 16) nehmen wir einen Meterstab, den wir auf 101cm verkürzen. Und mit den 75 Rattenschädeln dürften Sie ebenfalls keine allzu großen Probleme haben, da sich bestimmt auch in Ihrer Nähe ein alter, aufgelassener Tierfriedhof befindet.
Die Spieler
Dreikant-Schnurzel kann von zwei bis neunzehn Spielern gespielt werden - mit Ausnahme von acht da es bekanntlich unmoglich ist 52 Spielkarten unter acht Leuten gleichmäßig aufzuteilen. Jeder dieser zwei bis neunzehn Spieler nimmt an einer anderen Ecke des dreikantigen Spielfelds Platz ein weiterer Grund dafür, daß es mit acht Spielern nicht geht. Denn wie soll man 8 Leute gerecht auf drei Ecken verteilen?
Die Ausgabe
Vor Spielbeginn werden die eben genannten 52 Karten verdeckt auf die Tischmitte gelegt - außer in Schaltjahren, in denen sie unverdeckt bleiben. Rundherum werden die anderen Objekte der ersten Versappung ausgebreitet: Ein drehbares Pfeilrad, drei Würfel, eine Dose mit Popcorn, 100 goldene Mariatheresientaler als Jetons sowie 16 Waffeln (natürlich getoastet), die man auf das Feld "Witwengruft" stellt.
Der Startspieler
Nun heben alle Spieler gleichzeitig eine Karte ab, wobei die höchste Karte entscheidet, wer als erster den Drehpfeil betätigt, mit dem ermittelt wird, wer als letzter würfeln darf. Ziehen zwei Spieler eine gleich hohe Karte, so gilt derjenige als Sieger, der am längsten den Atem anhalten kann - aber nur, wenn vom Amtsarzt bestätigt wird, daß er noch lebt.
Der Unparteiische
Tritt durch den Drehpfeil eine weitere Punktegleichheit ein, so sind die Namen sämtlicher Spieler mit gleicher Punktzahl auf einen Zettel zu schreiben und an einen mindestens 99 km entfernt wohnenden Unparteiischen zu senden. Bis zum Eintreffen seines Urteils darf niemand miteinander sprechen.
Der Spielbeginn
Das Dreikantige Schnurzelspiel beginnt offiziell damit, daß der erste Spieler drei Würfel rollt und die Augenzahl eines Würfels von der Summe der beiden anderen Würfel abzieht. Beispiel: Wirft er die Zahlen 6-4-1, so kann er die 4 von der Summe 6+1 abziehen oder die 1 vor der Summe 6+4. Auch kann er die 6 von der Summe 4+1 abziehen, doch kommt dabei weniger als Null raus, womit das Spiel sofort beendet ist.
Die erste Versappung
Nach diesem System wird so lange gewürfelt, bis ein Spieler eine Gesamtzahl erreicht, die der Telefonnummer des Gastgebers entspricht. Dies verkündet er mit den Worten: "Ding, dong, dumm - die erste Versappung ist um!", doch können die anderen Spieler dagegen Einspruch erheben, wenn (a) Vollmond ist und (b) die Telefonrechnung nicht bezahlt wurde.
Das Gebonze
Wird kein Einspruch erhoben, so gilt die erste Versappung als "gebonzt", und der Sieger ist berechtigt, eine der Waffeln aus der "Witwengruft" zu verspeisen. Hatte der gleiche Spieler als Eröffnungskarte eine Karo-Sechs gezogen, darf er Erdbeermarmelade auf die Waffel schmieren oder kann sie, falls er größer ist als 1.89 m, gegen eine Pizza umtauschen.
Der Birnenbaum
Nun nehmen alle Teilnehmer ein Popcorn als Spielfigur und rücken mit dem Ruf "Birnenbaum!" fünf Felder vor und zwar gleichzeitig. Dadurch ist gewährleistet daß das das Ende der ersten Versappung immer ausgeglichen ist und keiner einen Grund hat, schon jetzt sauer oder gewalttätig zu werden.
Die Wonzlinge
Zu Beginn der zweiten Versappung werden die sechs schon ausführlich beschriebenen Wonzlinge gleichmäßig unter den Mitspielern verteilt, so daß jeder entweder einen oder zwei oder gar keinen hat. Der Reihe nach rollen die Spieler nun ihren Wonzling in Richtung Küche, wobei sie laut verkünden müssen: "Ich rolle nun meinen Wonzling in Richtung Küche." Jeder Spieler, der dabei kichert, muß seine Spielfigur vier Felder zurücknehmen und anschließend das Geschirr spülen.
Die Kartenverteilung
Der kleinste Spieler stellt sich auf den Stuhl und verteilt die Karten, wobei für diesen Teil des Spiels die Poker-Regeln gelten - außer, daß ein Paar mehr wert ist als ein Royal Flush und die Karo-Sechs sofort gegen eine Waffel umgetauscht werden muß. Wer mehr rote als schwarze Karten hat, darf um ein Feld vorrücken. Hat er jedoch mehr schwarze Karten, muß er ins Klo, darf aber dort solange bleiben, wie er will.
Die zweite Versappung
Wer die miesesten Karten hat, ist Sieger der zweiten Versappung und erhält von jedem Mitspieler einen Mariatheresientaler, den er sofort in Zehnpfennig-Stücke umwechseln muß um von einem Münztelefon einen Unbekannten in Japan an zurufen und diesem mitzuteilen, daß er die zweite Versappung gewonnen hat. (Anm.: Wird das Spiel in Japan gespielt, so muß ein Unbekannter in Recklinghausen angerufen werden.)
Der Putzenhauer
Der Spieler, der am Ende der zweiten Versappung den fünften Platz erreicht hat, ergreift nun den Putzenhauer (siehe Abschn. 4) und hämmert solange auf die Rattenschädel ein bis deutlich die Melodie von "Am Brunnen vor dem Tore" erkennbar ist (außer im Dezember, in dem er auch "O Tannenbaum" trommeln darf, jedoch nur mit der schriftlichen Zustimmungserklärung von mehr als zwei Dritteln der Spieler).
Die Nachbarsleute
Wie vorher vereinbart, treffen nun die Nachbarsleute mit ihren Zwillingen im traditionellen Streifenkostüm ein, um durch das Lied "Gaudeamus igitur" den offiziellen Beginn der dritten und letzten Versappung zu verkünden. Gemäß den internationalen Schnurzel-Regeln werden sie "Gurkenwächter", "Obermotz", "Ko-Pilot" und "Rübezahl" genannt - alle ihre Entscheidungen sind von nun an bindend und unanfechtbar.
Die dritte Versappung
Der Spieler zur Rechten des Gurkenwächters eröffnet die dritte Versappung mit dem Antrag, auf alle weiteren Versappungen zu verzichten, was einstimmig angenommen wird, da es laut Spielregeln ohnehin keine mehr gibt. Daraufhin rollt der Ko-Pilot die Wonzinge aus der Küche wieder zurück, wobei der Obermotz aus dem Fenster ruft: "Hiermit bezeuge ich, daß die Wonzlinge aus der Küche zurückgerollt werden!"
Der Gurkenwächter
Nun verkündet der Gurkenwächter, daß lange genug rumgeblödelt wurde und es daher höchste Zeit ist, richtig mit dem Spiel zu beginnen, klaro? Er ordnet an, daß jeder Spieler so lange würfelt, bis einer von ihnen die nötge Punktzahl hat, um drei Fünftel der Spielfelder zu durchqueren, aber natürlich nur dann, wenn die grünen Quadrate auf der Hypotenuse des Spielbrett-Dreiecks liegen und es draußen nicht regnet.
Der Obermotz
Der intelligenteste Spieler muß nun erklären, daß er alles nicht verstanden hat, worauf der Obermotz diese Anordnung zurückzieht und statt dessen befiehlt, daß jeder Spieler so lange würfelt, bis einer von ihnen die nötige Punktezahl hat, um drei Fünftel der Spielfelder zu durchqueren, aber naturlich nur dann, wenn die grünen Quadrate auf der Hypotenuse des Spielbrett-Dreiecks liegen - auch wenn es REGNET!
Das Schummeln
Von nun an darf hemmungslos geschummelt werden, jedoch ohne sich dabei erwischen zu lassen und nur mit Hilfe von einer der drei offiziell anerkannten Methoden: 1) indem man die Spielfigur auf der gleichen Stelle auf- und abbewegt und dabei mitzählt, als würde man weiterwandem, 2) indem man bei jedem zählen ein paar Spielfelder überspringt, 3) indem man 4+2-2 wirft und dabei laut und freudig erregt ausruft: "Hurra, eine Elf! Genau, worauf ich gewartet habe!!"
Der Zombi
Läßt sich ein Spieler beim Schummeln erwischen, so wird er zum "Zombi" ernannt und muß die restlichen Waffeln in einem Mikrowellenhert so lange erhitzen, bis sie kleine, harte Klumpen geworden sind und an den nächsten Kanadier, der hier vorbeikommt, als Hockey-Puck verkauft werden können.
Die Sieger
Alle anderen Spieler die sich erfolgreich durchgemogelt haben, gelten als gemeinsame Sieger der dritten Versappung, womit das Spiel unentschieden ist. Diese Situation erfordert eine Verlängerung sowie die Verlesung der entsprechenden Regeln durch den Obermotz, doch sind diese so kompliziert, alle Teilnehmer beschließen, lieber ins Kino zu gehen.
Das Protokoll
Nach Ablauf der vorgeschriebenen Wartefrist von drei Tagen darf der Gastgeber davon ausgehen, daß keiner der Spieler jemals zurückkommt, worauf zur Ermittlung des offiziellen Siegers unter notarieller Aufsicht ein genaues Protokoll des Spielverlaufes angefertigt und nach Togo gesandt wird wo sich das Internationale Zentralbüro fur Dreikant-Schnurzeln befindet, das jedoch wegen Umbau derzeit geschlossen ist.